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“ | De toutes les planètes du Krosmoz, une se distingue en particulier : le Monde des Douze, nommé ainsi car gouverné par autant de Dieux. Sur cette terre riche et fertile, des civilisations s'épanouissent, des Dragons se font draguer, et des aventuriers s'affrontent en quête de gloire... ou d'une bonne dérouillée ! |
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— Krosmoz.com |
Le Monde des Douze est la planète au centre de la plupart des aventures du Krosmoz. C'est aussi la seule planète nommée à ce jour. Selon certains ouvrages[1], ce nom peut également englober le système solaire qui l'entoure, bien que l'utilisation semble le limiter à la planète elle-même.
Histoire
L'Errance des Eliatropes

Les planètes mortes.
Pourchassés par les Méchasmes, les Eliatropes parcourent l’immensité du Krosmoz, en quête d’une terre accueillante où se réfugier. Malheureusement, leur quête ne les menait que de déceptions en faux espoirs. Et malgré leur supplications, la Déesse Eliatrope ne répondait plus, laissant ses enfants dans une terreur qu'ils n'avaient jusqu'alors jamais connue.
Le Zinit bondissait de monde en monde, rechargeant l'Eliacube avec le peu d'énergie qu'ils pouvaient drainer sur ces cailloux célestes. Ils voyagèrent durant des années, laissant dans leur sillage des débris de planètes stériles. Qilby quant à lui, redevint ce qu'il était autrefois. Et grâce à ses découvertes, il pouvait de nouveau apaiser le cœur des siens. Parce que le Peuple Eliatrope est ainsi fait, il finit par s'accoutumer à sa longue errance et il découvrit des moyens de passer le temps, notamment en dessinant son histoire sur les murs du Zinit.

Découverte du futur Monde des Douze.
Et puis un jour, alors qu'ils n'y croyaient plus, les Eliatropes découvrirent une nouvelle petite planète bleue. Leurs prières avaient fini par être entendues par-delà les étoiles. Leur mère ne les avaient pas abandonnées. Bien sur ils ne pouvaient pas savoir, que cette dernière avait été jugée et bannie par les autres Dieux.
La Vengeance d'Orgonax

La nouvelle planête.
Après avoir erré dans le Krosmoz, pourchassés par les Méchasmes, en l'an - 10170 les Eliatropes s’installent sur leur nouvelle planète : le futur Monde des Douze. Ils cachent leur Vaisseau dans un volcan, qui devient le Mont Zinit, et la vie reprend son cours. Les enfants reviennent, la civilisation Eliatrope se reconstruit et une vie paisible se suit. Et c'est aussi à ce moment là qu'ils choisissent le nom de leur civilisation, en la nommant : "Colonie Vili".
Quelques siècles plus tard en l'an - 10100, Chibi le patriarche, fatigué confia à Yugo la responsabilité des Eliatropes. Mais Qilby ayant prit gout à l'errance, se lassa bien vite de cette planète. Il prit une décision à l'insu de son peuple : l'an - 10000, il activa l'Eliacube.

Qilby banni par Yugo.
Quelque part dans le Krosmoz, les Méchasmes, qui étaient toujours à la recherche du cœur volé d'Orgonax, perçurent le signal provenant de l'Eliacube. Les Méchasmes retrouvèrent la trace des Eliatropes, et ce fut à nouveau la guerre. Mais cette fois, la traitrise de Qilby fut mise à jour, et il dut affronter le Conseil des Six dans une lutte fratricide. A l'issu du combat, Qilby perdit son bras gauche, et pour le punir, Yugo décida de le bannir dans une prison appelée la Dimension Blanche.

Les parents Eliatropes se sacrifiant.
Mais le mal est déjà fait, Orgonax se venge, et massacre le Peuple Eliatrope. Dans un élan de désespoir, les adultes confièrent leurs enfants à Baltazar et donnèrent jusqu'à leur dernière goutte de Wakfu pour les mettre à l'abri dans une autre Dimension appelée Emrub. In extremis, car bientôt la plupart des membres du Conseil des Six, succombent à la puissance des Méchasmes, et leur âme regagne leur Dofus. Seul Grougaloragran, et Phaéris parviennent à s’enfuir avant que tout ne soit détruit. Le premier emporte avec lui l’Eliacube, ainsi que le Dofus contenant les âmes de Yugo et Adamaï et le deuxième emporte le Dofus contenant Shinonomé la sœur dragonne de Qilby.

La Déesse Eliatrope fait tout péter.
Aussi, dans un dernier élan de désespoir, l'une des membres du Conseil, Nora demande à la Déesse Eliatrope d’intervenir. L'innocence et la détresse de Nora touchèrent la Déesse qui répondit à son triste appel. Et c’est une véritable explosion de Wakfu qui dévaste le monde et tue les derniers combattants, Orgonax et les Méchasmes en tête.
Toute vie s’est éteinte sur la planète… du moins pour le moment. La terre se recouvre d’une épaisse poussière de Wakfu et devient stérile. Il ne lui reste plus qu’à dormir, jusqu'à ce que d'autres Dieux s'y intéressent à leur tour.
Fratricide Démoniaque

Les Dix Démons.
Après la première danse de la Déesse Eliatrope et du Grand Dragon, les premières âmes à s'incarner dans le Krosmoz furent les dix premiers Dieux et les dix premiers Démons. Sur le plan de la Shukrute, l’heure n’est ni à l’harmonie, ni à la franche rigolade, enfin… si, puisque les Dix Démons détruisent tout pour se faire plaisir !
Rushu, lassé de partager la vedette avec ses frangins, finit par tuer huit d’entre eux. Seul Médoroziam parvient à s’enfuir et trouver refuge sur une certaine planète abandonnée… Il s’y cache un moment, mais Rushu finit par le retrouver et le tue.
Ainsi, Rushu s'impose comme le souverain suprême de la Shukrute.
Le retour à la vie

Les Dix Dieux.
Pendant ce temps, en l'an - 8000 au détour d’un système solaire, les Dieux découvrent la fameuse planète, refuge de Médoroziam. C’est ici que quelques milliers d’années plus tôt, les Eliatropes avaient trouvé la mort. Le Dieu Osamodas lui trouve un charme fou et il se met en tête de lui redonner un coup de neuf. Aussi, il envoie ses trois Dragons y insuffler à nouveau la vie. Voyant le résultat, les autres Dieux décident de mettre la main à la pâte.
Satisfaits, ils s’approprient définitivement la planète, et la nomment « Monde des Dix », en référence à leur nombre.
Les Shushus de Rushu

Les Shushus.
Suite à l’intervention des Dieux, la vie réapparait tranquillement sur le Monde des Dix. Mais elle est encore fragile et doit être préservée. Pas question qu’un Démon vienne y mettre son grain de fiel. Aussi, les Dieux décident de prendre les devants : ils instaurent un Pacte de non-agression, qu’ils font signer à Rushu. Celui-ci s’engage officiellement à ne jamais quitter sa Shukrute. Mais Rushu sait comment les tromper.
En effet, Rushu ne compte pas rester seul à se morfondre dans la Shukrute. Il lui faut de la compagnie. Une armée sous ses ordres. Seulement pour la créer, il lui suffit de voler certaines des âmes qui s’incarnent sur Incarnam. A savoir les plus sombres possible afin de créer de nouveaux Démons. Ses Démons sont alors nommés : Shushus.
Les premiers Aventuriers

Incarnam.
Heureusement, en l'an - 7500 toutes les âmes ne finissent pas dans la Shukrute. La plupart continuent leur parcours, en passant d’Incarnam, au Plan Matériel. Elles arrivent alors sur le Monde des Dix, et s’incarnent dans le corps des premiers Aventuriers. Une aubaine pour les Dieux : ces nouveaux venus sont prêts à leur vouer un culte, et plus ils ont de fidèles, plus leur pouvoir augmente.
Création des Poupées

Le Dieu Sadida débute la création des Poupées Divines.
Les Dieux seuls savent pourquoi, mais pour faire un monde harmonieux, il faut des Dofus. Et pour faire des Dofus, il faut des Dragons amoureux.
Au tout début de l'Âge des Dofus, en l'an -211, le Dieu Sadida eut l'idée de créer Dix Poupées. Elles allaient être conçues dans un unique but : séduire les Dragons Primordiaux afin qu'ils engendrent des Dofus.

Sadida offre son pouvoir.
Mais Sadida voulait plus pour elle : pour leur insuffler la vie, il se servit de cœurs d'Ogrine et les confectionna à partir de végétaux qu'il faisait jaillir à sa convenance, s'appliquant à leur donner un caractère unique. Ensuite, il offrit à chacune d'entre elles une partie de son pouvoir de son Pouvoir Divin, afin de les rendre immortelles et exceptionnelles.

Les poupées à forme Humaine.
Les première poupées crées par Sadida pourraient sembler bien singulières aux profanes, mais qui pourrait se vanter de connaitre les goûts des Dragons, après tout ce sont des êtres à part. L'amour des Dragons doit être vu comme un sentiment différent des Humains, puisqu'ils offrent un Dofus en reconnaissance de la pureté d'un être, d'une qualité immense. Sadida fut inspiré. Il osa des formes de plus en plus harmonieuses, façonnant les suivantes avec une apparence plus humaine.
Dathura fut la dernière.
Les Dofus Primordiaux

Portail de la Dimension Sadida.
Le moment fut venu pour les Poupées Divines d'accomplir leur mission. Sadida leur dévoila son portail personnel, reliant sa Dimension Divine au Monde des Douze. Afin de les rassurer car il sentait en elles l'appréhension du départ, Sadida leur promit un retour bien mérité dans son jardin privé, leur paradis douillet. Les Poupées partirent alors sans crainte.
Sadida n'était pas inquiet, le Monde des Douze en cet âge reculé ne présentait que peu de danger.

Les Dofus Primordiaux.
L’opération est un succès. Certes, seuls six Dragons Primordiaux sur dix sont séduits, mais le résultat est là : les six Dofus Primordiaux sont pondus. Chaque œuf de Dragon émettant une pulsation, les six se mettent à battre à l’unisson, répandant l’Harmonie dans le Monde des Dix.
Le désordre prend fin, et une onde positive envahit la planète.
C’est la fin de l’Âge Primitif, et le début de l’Âge des Dofus.
L'Horloge Divine

L'Horloge Divine.
Pour tuer le temps (ou plutôt l’inverse !), le Dieu Xélor s’intéresse aux pulsations émises par les six Dofus Primordiaux, leur rythme finit par lui donner une idée. Et s’il se calquait sur lui pour quantifier le temps qui passe ?
Ni une, ni deux, il met en application son projet et crée un outil de mesure adapté : l’Horloge Divine de Xélor.
Détachant un cocon de matière stellaire, il crée une grande horloge dans laquelle s’engouffrent des papillons Tempousfouguite qui, par leurs battements d’ailes, font s’ébranler le mécanisme. Xélor scelle alors le corps de l’Horloge en la couvrant de onze gemmes violettes : il vient ainsi de créer l’Horloge Divine, outil de mesure du temps.
Et il en profite pour proclamer l’an 0 par la même occasion. Désormais, tous les évènements passés et futurs seront classés par rapport à cette journée. Il y aura eu « l’avant l’Horloge Divine », et il y aura « l’après ».

Début du Kontinuum.
Telle une archive boulimique, l’Horloge recèle les faits et gestes de chacun, des premiers cris jusqu’aux derniers soupirs. Et à l’instant où les âmes quittent leurs enveloppes corporelles pour rendre hommage à leur Dieu, on peut entendre comme un léger tintement.
Non content que son Horloge donne heures, minutes, et secondes, Xélor décide de diviser le cadran de l’Horloge en onze mois et quatre saisons. L’été est créé pour exalter la flamboyance de Iop, Ecaflip et Crâ ; l’automne pour encenser Féca et Xélor, l’hiver pour magnifier l’intuition de Sram, Enutrof et Osamodas, le printemps enfin pour célébrer la sérénité dont font preuve Eniripsa et Sadida.
Larves et Protecteurs

Larve de Rushu.
L’Horloge fait l’admiration de tous les Dieux. De tous, sauf un !
Rushu, mécontent de ne pas avoir sa part dans cette histoire, se saisit de l'Horloge et la lacéra à grands coups de griffes. Il ajouta une douzième heure et un douzième mois en infestant l'Horloge de Larves.
Ainsi, tandis que des papillons, les Tempousfouguite, entraînent les aiguilles des heures, les Larves de Rushu ont pour but de ralentir la course des papillons durant ce mois créé : Descendre, le mois des Démons. Cet acte déséquilibra le Monde, mais les Dieux le tolérèrent.
Chacun des douze mois fut alors placé sous l'égide d'un Protecteur, et Rushu en profita pour placer Djaul, un de ses serviteurs, à la tête de Descendre, avec l'objectif d'en faire le mois le plus long et le plus froid.
Les Mérydes

Les Mérydes.
Pour ce qui est des jours, les Mérydes, des Dieux Mineurs sont chargés de surveiller la journée qui leur est rattachée. Elles ont été désignées par Xélor afin de limiter leur influence de Divinités Mineures. Ainsi, leur donnant une occupation qui les empêcherait de prétendre au Panthéon, des Dieux.
Les Mérydes ont chacun leur caractère, qui influe sur la journée et les habitants du Monde des Douze : c'est l'Effet Méryde.
Démons des Heures

Xélor mettant les Démons à son service.
Cependant si Rushu lui peut placer un de ses serviteurs, Xélor n'hésite pas à mettre à son service 24 Shushus de Rushu, afin d'en faire : les Démons des Heures. Pour certains Shushus, vivre dans la Shukrute sous la responsabilité de Rushu est une condition peu enviable, et afin d'échapper à la tyrannie de Rushu et gagner un peu de liberté, ils ont acceptés de travailler pour Xélor.
Il leur a confié pour tâche d’être les gardiens d’une des 24 heures de la journée, et leur a alors attribué des noms aux douces consonances poétiques, telles que III, IV, VI, XIII, XVI, XIX...

Démons des Heures.
Chacun assignés à une heure de la journée, les Démons des Heures ont profité de leur pouvoir pour plonger le Monde des Douze un peu plus dans le chaos, ce qui leur a valu le courroux du Grand Chronomaître et un emprisonnement durable dans l'Hormonde. Xélor les aurait alors privés de leur pouvoir, les empêchant de revenir dans le Monde des Douze.
Prisonniers de l’Hormonde, une Dimension coupée de tout, y compris du temps, les Démons des Heures ont néanmoins le droit de faire ce qu’ils veulent durant l’heure qui leur est attribuée.

La trame du temps déchirée.
Mais un jour, X, Démon de la dixième heure, décide de tromper l’ennui en faisant tournoyer son fléau d’armes dans les airs, déchirant par la même occasion la trame du temps. Désormais, ils pouvaient voir le Monde des Douze à travers la nouvelle faille, et cette petite bévue n’est qu’un début.
La brèche créée happe alors un aventurier du Monde des Douze dans l’Hormonde, ce qui donne des idées à Minuit : et si les Démons des Heures se mettaient à enlever plein de Douziens ? Pour les faire s’affronter dans des arènes, ainsi, fini l’ennui, en plus, c’est un bon moyen pour les Démons des Heures de régler leurs différends.
Aussitôt dit, aussitôt fait, les Démons des Heures s’organisent et ça devient un amusement dans l’Hormonde. Ils volent même des parcelles de Monde des Douze pour faire de cette Dimension un p’tit nid douillet.

Vol des parcelles de Monde des Douze.
Bientôt, les Démons des Heures ont à leur service des Démons des Minutes et des Démons des Secondes, et même des coachs, d’anciens Douziens qui ont fait leurs preuves dans l’arène et qui ont renié leurs Dieux pour servir les Démons des Heures.

Aventurier dans l'Hormonde.
Ça devient très organisé. Tandis que les coachs entraînent des équipes de gladiateurs, certains Démons des Heures ont des réseaux de brigands dans le Monde des Douze qui rabattent des aventuriers vers l’Hormonde pour en faire des combattants dans les arènes.
Forcément, ça finit par se voir et se savoir. Quand Xélor débarque, il est furieux.
Mais, contre toute attente, alors qu’il s’apprête à flanquer une sévère correction aux Démons, le Dieu du temps est époustouflé par le spectacle qui s’offre à ses yeux.

Xélor qui débarque dans l'Hormonde.
À tel point qu’il décide de ne pas punir les Démons, à condition qu’ils s’empressent de réparer la trame du temps. En contrepartie, il leur ordonne d’ouvrir l’accès à leurs arènes à quiconque le veut, permettant ainsi aux aventuriers du Monde des Douze de perpétuer l’esprit chevaleresque dans des arènes spécialement prévues à cet effet.
Depuis, l'Horloge Divine continue sa course pour les habitants du Monde des Douze.
Rupture de l'Harmonie
Devenu Protecteur du mois de Descendre, le Shushu Djaul est libre de se promener sur le Monde des Dix. Et il compte bien profiter de cet avantage pour servir son maître, Rushu. C'est ainsi qu'en l'an 10 il se met alors en tête de lui rapporter un Dofus, fraichement pondu.

Aguabrial et l'Ondine.
Afin de séduire un Dragon, et ce en utilisant la ruse, il ensorcelle les eaux de pluie pour faire apparaître une ravissante Ondine, afin qu’elle aille charmer Aguabrial, le Dragon de l’eau. Ce dernier est séduit, et ne tarde pas à pondre un second Dofus Turquoise. Mais, très vite, la supercherie fut découverte par Ereziah Melkewel, un alchimiste et ami du Dragon qui emprisonna l’Ondine dans des menottes magiques.
De son côté, Aguabrial, furieux d’avoir été trompé, tenta de détruire le Dofus, mais tandis qu'Ereziah le raisonnait, l'œuf vint à éclore : Bolgrot était né.

Djaul contre Solar.
Le cœur de Bolgrot ne bat pas à l’unisson avec les six Dofus Primordiaux, l’harmonie est rompue. Si Djaul n’est pas parvenu à ses fins, il a quand même fichu une belle pagaille.
Mais il n’a pas le temps de se réjouir, le Dofus ayant éclot avant qu’il puisse s’en emparer. Cet échec, combiné au fait que Brumaire, le Protecteur de Novamaire, avait profité de l’absence de son rival pour amputer seize jours au mois de Descendre, provoqua la colère de Djaul. En représailles, il déclencha une vague de froid meurtrière sur le Monde des Dix et pour rattraper ses jours perdus, il opte alors pour une solution radicale : empiéter sur le mois suivant, Javian, en tuant son Protecteur, Solar.
L'Avènement de nouvelles Déesses

Émergence du Culte Sacrieur.
Djaul ayant tué Solar, le début d’année de l'an 11 est le plus glacial que la planète ait jamais connu ! Pour le plus grand désarroi de ses habitants…
Malgré la famine et les épidémies ravageant le Monde, les Dix Dieux ne bougent pas le petit doigt. Les Douziens se tournent alors vers une Divinité Mineur encore peu connue : Sacrieur, la Déesse de la douleur et du sacrifice. Sous l’influence de celle-ci, leur douleur devient une force et dans un tel contexte, ce pouvoir ne se refuse pas.
Les fidèles de Sacrieur deviennent ainsi légions, et le culte de la Déesse grandit, au point que, bientôt, elle réclame sa place au Panthéon des Dieux Majeurs.
Blabla Pandawa.
Inutile de dire que Rushu était loin d'être ravi de voir onze Dieux dans le Panthéon et d'être toujours confiné à sa Shukrute, il alla donc donner une visite aux Dieux. Par le passé les Dieux lui ont expliqué qu'ils devaient être un nombre pair afin de respecter l'Équilibre des Feux Draconiques, à savoir 5 Dieux du côté du Feu Blanc, et et 5 du côté du Feu Noir, et il n'y avait aucun moyen qu'ils pourraient laisser entrer Rushu.
Ainsi au même moment ou Rushu vint remettre en cause Sacrieur, les Dieux s’était réunie pour accueillir cette dernière. Rushu leur demanda ce qu'avait fait Sacrieur pour mériter sa place, et le Dieu Iop lui répondit simplement qu'ayant des fidèles de plus en plus nombreux et qui croient en elle, cela lui permet donc d'être à leurs cotés.
Mais Rushu exigea une preuve en pointant du doigt la Déesse qui restait impassible. La Déesse Sacrieur prit l’Horloge Divine entre ses mains tel un oracle. Chaque seconde écoulée murmurait la vie du Monde. Elle, et tous les autres Dieux, entendirent la souffrance et l’effroi des habitants d’Amakna. Ils étaient en proie aux peurs les plus folles, et dans le chœur de plaintes qui s’élevait, les Dieux percevaient pourtant une note douce et grave, celle de l’apaisement.
Prise de compassion, une larme roula sur la joue de la Déesse, tomba sur l’Horloge Divine, s’infiltra dans les rouages, et glissa sur la grenouille dévoreuse de temps qui coassa de surprise… L’Horloge, soudain vivante, eut une seule convulsion : l’espace et le temps, le passé et le présent semblaient s’effondrer…
Blabla Pandawa.
A ce moment précis, Xélor prédit que Bonta et Brâkmar, cités rivales, seraient détruites lors de la guerre des cités. Mais grâce à la larme de la Déesse Sacrieur, elles rejailliraient du néant dans lequel l’Histoire les aurait jetées. Cette fois, Xélor ne toucherait pas à cette anomalie chronologique : ce serait une seconde chance offerte aux deux cités.
Rushu, d’abord interloqué, arbora un large sourire satisfait, et quitta l’assemblée à grands pas. Plutôt que d'essayer de prendre un siège, il se concentra sur l'envahissement du Monde des Dix, alors devenu le "Monde des Onze".
Entre temps, Silvosse s'interpose face à Djaul le 1er Flovor de l'an 11 : en effet, ce dernier ayant éliminé Solar et s'étant approprié le mois de Javian, il fait régner un grand froid sur tout Amakna. Furieux de voir les plantes gelées par la perfidie du Grand Patojeur, Silvosse l'attaque et reprend le contrôle de son mois.
illu? ou developper texte.
blabla multimans crées par ereziah et il s'exile dans la dimension obscure avec ombre.
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Rushu et Djaul redoublent d’efforts pour répandre le Mal : rupture du Pacte de non-agression, création de Brâkmar… Mais l’équilibre est maintenu grâce à Goultard et à la ville du Bien : Bonta. l'an 24
Blabla Pandawa.
ous sommes maintenant en l’an 12. Deux jeunes aventuriers, Karibd et Silar, découvrent par hasard un livre de science Eliatrope. Ils expérimentent ses formules, bidouillent, traficotent, et finissent par créer un portail de téléportation. Où celui-ci mène-t-il ? Stupeur ! Dans la Shukrute : le plan démoniaque !
Rushu, le maître des lieux, les prend alors sous son aile (ou plutôt entre ses griffes). Par gentillesse ? Non, évidemment ! Disons plutôt qu’il a une idée derrière la tête : utiliser le portail des deux garçons pour envahir le Monde des Douze ! Et puis tant pis s’il rompt ainsi le pacte de non-invasion qu’il avait signé avec les dieux !
Aussitôt dit… presque aussitôt fait !
Blabla Pandawa.
Plus tard en l'an 12, Pandawa a suivi les traces de Sacrieur et le monde a pris le nouveau nom de Monde des Douze, qu'il porte encore à ce jour.
Pandawa accède au Panthéon pour préserver l'équilibre des Feux Draconiques.
Quoi ?! Il est donc possible de se faire une place dans l’Ingloriom, la dimension divine ?! Voilà une nouvelle qui arrange bien les affaires de Pandawa, une autre déesse mineure. Experte en festivités et en boissons fermentées, elle compte bien postuler au statut de divinité majeure ! Elle enivre donc les Onze de ses arguments bien rodés, et ils boivent littéralement ses paroles. C’est d’accord : Pandawa peut, elle aussi, rejoindre le panthéon… à condition bien sûr qu’elle approvisionne les autres dieux en lait de bambou, sa spécialité.
Le Monde des Onze devient alors le Monde des Douze.
Invasion des 1001 Shushus
12 ans plus tard, tout est fin prêt : Rushu est à la tête d’une armée de mille démons, les Shushus, sélectionnés avec soin pour leur méchanceté. Mais rien ne se passe comme prévu ! L’invasion est finalement maîtrisée grâce à l’intervention d’un barbare pas comme les autres : Goultard, qui revêt pour l’occasion la personnalité folle furieuse du Dark Vlad.
fondation brakmar
Ils était temps pour Rushu de mettre fin à cette injustice. Une ville entière fut érigée en son honneur, un lieu de rassemblement idéal pour ses futurs fidèles. C'est ainsi que la célèbre et non moins lugubre cité de Brâkmar...
Rushu était satisfait de la désolation créée par Bolgrot mais souhaitait davantage, en effet le seigneur des Shushus désirait entrer au Panthéon. Il en fit la demande auprès des Dieux mais ce fut finalement la déesse Sacrieur qui lui vola la place. Jaloux de ne pas avoir de fidèles, il demande à Djaul de lui édifier une cité à son honneur. C'est ainsi que Brâkmar surgit du néant, en une nuit et que Rushu bénéficia d'une ville entière qui lui était dévouée. Entre temps, Xélor désigna Jiva à la succession de Solar pour protéger le mois de Javian, ce dernier ayant été tué par Djaul le 31 Descendre 11, puis en l'an 25, Jiva, Ménalt, protecteur de Martalo, et Pouchecot, protecteur de Fraouctor, fondèrent la cité de Bonta avec l'aide des Dieux pour s'opposer à l'ascension de la cité sombre de Rushu.
L'Aurore Pourpre
l'an 26 L’invasion du Monde des Douze par les Shushus a échoué. Mais les démons ont plus d’un mauvais tour dans leur sac ! Djaul, le Protecteur de Descendre, honore son maître Rushu en créant la ville de Brâkmar. Une cité du vice et du mal en plein Monde des Douze ? Voilà un cadeau digne du seigneur démon ! Mais ce projet d’urbanisme douteux n’est pas au goût de tous ! Trois Protecteurs des mois (Jiva, Menalt et Pouchecot) décident de répliquer en créant une ville du bien : Bonta, la blanche.
Ces deux cités que tout oppose sont des rivales nées. Et, très vite, leurs chamailleries vont prendre une ampleur dévastatrice… En l’an 26, la guerre est officiellement déclarée : c’est la première bataille de l’Aurore Pourpre.
Hyrkul le Tendancieux, puissant second de Djaul, prend les commandes de l’armée brâkmarienne. Mais il est tué par Ulgrude, un robuste chevalier, envoyé par les dieux.
L’affrontement prend fin, et Bonta et Brâkmar sont en cendres. Leurs habitants pensent que tout est terminé, mais une anomalie dans l’Horloge de Xélor va venir bouleverser leur futur : la bataille semble condamnée à devoir se reproduire plusieurs fois, et pour la peine, les deux cités sont reconstruites comme s’il ne s’était rien passé… ! »
La fin de Bolgrot
C’est l’histoire d’un Iop… Intrépide et tête brûlée, le jeune Rykke Errel est le seul aventurier suffisamment courageux (ou inconscient) pour aller se frotter à Bolgrot, un terrifiant dragon qui trouble la tranquillité des habitants de la province d’Amakna. Ce qu’il n’avait pas prévu, c’est que les deux adversaires deviennent copains comme cochons ! Finie la destruction, bonjour la récréation !
Dès lors, Rykke Errel et Bolgrot deviennent inséparables. Et leur étrange mais solide amitié aurait pu durer des années encore si une demoiselle ne s’en était pas mêlée… Tous deux amoureux de la jolie Helséphine, le dragon et le Iop connaissent les affres de la jalousie. Quand Bolgrot commet l’irréparable et tue Helséphine, les deux anciens amis se déchirent, se combattent, et finissent par s’entretuer dans un combat sanglant. Vive l’amitié !
Quand Djaul décide de semer la zizanie dans le Monde des Douze, les répercussions sont terribles… Le sulfureux démon parvient en effet à faire pondre à Aguabrial un second Dofus, qui éclot et donne naissance au petit dragon Bolgrot. Son arrivée provoque la rupture de l’harmonie dans le monde, et les ennuis ne font que commencer…
Bolgrot grandit et devient un dragon surpuissant redouté de tous. Il fait régner la terreur dans tout Amakna, jusqu’à ce qu’un jeune Iop du nom de Rykke Errel ne vienne le défier. Contre toute attente, les deux adversaires deviennent amis ! Un dragon et un Iop, quelle drôle d’équipe… Mais leur belle amitié prend fin quand tous deux tombent amoureux de la belle Helséphine. Fou de jalousie, Bolgrot la tue avant de livrer un combat titanesque dans lequel les deux anciens amis perdent la vie.
En découvrant son corps, les sages d’Amakna comprennent enfin la source des pouvoirs extraordinaires de Bolgrot : dans les entrailles du dragon se trouvent les six Dofus Primordiaux ! La manière dont ils se sont retrouvés là reste toutefois toujours inexpliquée…
Souvenez-vous : le démon Djaul, pour obtenir un Dofus, a séduit le dragon Aguabrial avec l’aide d’une ondine. Mais son plan a raté et l’œuf a éclos avant l’heure, donnant naissance au dragon Bolgrot. Devenu super puissant, celui-ci commence à tout détruire sur son passage. Après tout, il a de quoi avoir la rage : son père l’a renié après avoir zigouillé sa mère !
Heureusement, un Iop nommé Rykke Errel parvient à l’apaiser et à devenir son ami. Mais le calme n’est que de courte durée… Car une ravissante guérisseuse, Helséphine, va bientôt venir se mettre entre eux. Un triangle amoureux se forme, et les deux amis deviennent rivaux : pour les yeux de leur belle, ils finissent par s’entretuer…
Profitant de l’occasion d’en apprendre plus sur l’anatomie des dragons, une poignée de sages venus d’Amakna se jettent sur la carcasse de Bolgrot. Mais d’où vient donc son agressivité ? A-t-il mangé quelque chose qu’il aurait mal digéré ? Des œufs, peut-être, au petit déjeuner ? Pas vraiment… mais presque ! Car les sages ont la surprise de découvrir, nichés dans les entrailles de la bête, les six Dofus primordiaux ! Voilà d’où l’animal tirait sa force spectaculaire !
Ils réalisent alors l’importance de séparer les œufs de Dragons : les Dofus doivent être protégés par une Confrérie de gardiens.
La première Guilde
En 505, le pacte de non-invasion est une nouvelle fois rompu : le démon Uk’Not’Allag, serviteur de Rushu, investit le Monde des Douze… Son but est simple : dénicher quelques Dofus. Mais pas question de se salir les griffes pour autant ! Il préfère de loin laisser cette tâche aux habitants d’Amakna, qu’il réduit aussitôt en esclavage.
Mais au bout de sept ans, ces derniers commencent à en avoir ras la Boufcoiffe ! L’un d’eux, un jeune berger Féca nommé Allister, prend les choses en main : il rassemble un groupe de guerriers pour combattre le démon. C’est la Guilde d’Allister, la toute première du Monde des Douze.
Son plan, baptisé « Ruse d’Allister » mise sur la gloutonnerie d’Uk’Not’Allag, qui raffole du sang de Bouftou. Il sacrifie donc son troupeau et s’assure que le démon boive jusqu’à plus soif. Et hop, il n’a plus qu’à le cueillir en pleine digestion, avec l’aide de sa guilde !
Allister met ainsi fin à la tyrannie d’Uk’Not’Allag, et en remerciement de ses services, il est proclamé roi d’Amakna.
Le froid de Frigost
Au large de la mer Kantile, l’île de Frigost n’a rien à envier à sa rivale Amakna : des terres fertiles, un savoir-faire agricole à la pointe de la technomagie, une politique favorisant l’innovation… Mais pour ses habitants, ce n’est pas suffisant. En 550, le maire organise donc un concours d’inventions pour trouver un moyen d’accroitre la production de céréales. Ce concours, c’est un certain Comte Harebourg qui le remporte, grâce à une machine révolutionnaire : une clepsydre capable de modifier le cours du temps, et rallonger ainsi les jours.
Mais des forces qui le dépassent vont venir s’en mêler : Djaul et Jiva, les Protecteurs des Mois rivaux, choisissent Frigost comme arène pour leur combat annuel. Et le démon finit par plonger l’île dans un hiver éternel…
Disparition des Dofus
image otomai journal
C’est par un beau matin de l’an 634 qu’a lieu le Jour Maudit. Les œufs de dragons ont disparu ! Les créatures les plus féroces du Monde des Douze les ont volés ! Le Dragon Cochon, le Minotoror ou encore le Dark Vlad se sont autoproclamés nouveaux gardiens des Dofus !
Tout de suite, les aventuriers se mettent en tête d’aller les récupérer. Ils prennent d’assaut les tanières, les forêts, les donjons… sans succès.
Profitant du désordre, le démon Uk’Not’Allag, aidé par Vil Smisse, parvient à s’évader de la geôle où il croupissait…
Les Îles perdues
L’an 635 marque une étape-clef pour la déesse Pandawa. La découverte de l’Île de Pandala va considérablement augmenter son pouvoir ! Jusqu’ici, cette terre n’était connue que d’une poignée d’initiés. Mais sa révélation au monde change la donne : les aventuriers s’intéressent au culte de la déesse, et ses fidèles se font tout à coup plus nombreux !
Pendant longtemps, Pandawa n’avait été qu’une déesse de seconde zone, tout juste bonne à servir les boissons à ses collègues. Aujourd’hui, les choses ont changé : elle devient leur égale, pour de bon !
Le chaos d'Ogrest
citer événements d'ogrest raccourcis
Au sommet du Mont Zinit, Ogrest pleure sa bien-aimée. Comme il a de grandes oreilles, de longues dents et surtout de grands yeux, son chagrin fait des dégâts… Ses larmes démesurées provoquent un véritable raz-de-marée qui dévaste le Monde des Douze comme jamais : c’est le Chaos d’Ogrest !
Cette soudaine montée des eaux bouleverse tout l’écosystème et de nombreuses personnes disparaissent. On dit qu’Ogrest n’est jamais redescendu du Mont Zinit. Comme un Chacha, l’ogre reste depuis haut perché…
Le nouveau Monde des Douze
En 789, le Chaos d’Ogrest marque le début de l’Ère du Wakfu. L’orage est passé, pourtant la période qui suit reste instable. Eh oui, l’ogre solitaire a pleuré, mais il suffit qu’il aperçoive un couple de Tofus pour se remettre à pleurnicher ! Le Monde des Douze doit se reconstruire, mais dépend de l’humeur d’Ogrest, autrement dit : il n’est jamais à l’abri d’une rechute !
Tout a changé : les continents sont devenus des îles, de nouveaux monstres font leur apparition, et de nouvelles nations émergent sur les cendres (ou plutôt sur les algues) des anciennes. Les aventuriers reprennent progressivement l’habitude de marcher plutôt que de nager dans la rue, mais il arrive encore d’en croiser certains avec leur tuba en bois.
La re-naissance de Yugo et Adamaï
Il y a des milliers d’années, le roi Yugo a donné sa vie pour son peuple. Faisant partie d’une race associée aux Dragons, il ne mourra pas vraiment, mais réintégra l’œuf qu’il avait partagé avec son frère Dragon à la naissance. Durant tout ce temps, il aurait pu mille fois servir d’encas aux aventuriers affamés… Mais en 969, cet œuf appelé « Dofus Eliatrope Émeraude » éclot !
Le Dragon qui a protégé l’œuf durant des siècles, Grougaloragran, décide de confier le nouveau-né à une personne de confiance. C’est ainsi qu’Alibert, ex-chercheur d’or au grand cœur, trouve un jour un bébé – ni dans une rose, ni dans un chou – mais sous un arbre : c’est Yugo ! Alibert l’élève comme son propre fils durant une douzaine d’années, jusqu’à ce que ses pouvoirs se manifestent…
Le Mal Revenu du Froid
Le Chaos d’Ogrest bouleverse la géographie du Monde des Douze tout entier, allant jusqu’à noyer Frigost dans un raz-de-marée ! Mais sous l’emprise du froid, les vagues gèlent instantanément, et un dôme de glace se forme à la surface de l’île. Frigost est emprisonnée dans la banquise, entièrement cette fois… et comme l’histoire se répète bien souvent, le monde oublie à nouveau son existence. Du moins pour un temps… Car quelques centaines d’années plus tard, l’île est redécouverte, et ses forces frigorifiques sont libérées !
Après des siècles d’hibernation, le Comte Harebourg est de retour. Et il est encore plus givré qu’avant !
La Confrérie du Tofu
Waven
Emplacements
Cités | ||||
---|---|---|---|---|
Astrub | Amakna | Bonta | ||
Brâkmar | Sufokia |
Zones | |||||
---|---|---|---|---|---|
Kelba | Katrepat | Forêt Maléfique | |||
Kara | Île de Moon | Oma | |||
Royaume Sadida | Mont Zinit | Pandalousie | |||
Macheville | Île des Wabbits | Saharach | |||
Foire du Trool | HavrePort | Île des Bellaphones | |||
Breta | Les Griffes Pourpres | Île d'Otomaï | |||
Frigost | Royaume des Vents | Albuera |
Galerie
Notes
- Le paysage du Monde des Douze est comparable à celui de la Terre à bien des égards, avec ses plaines et forêts tempérées, ses déserts, ses îles arctiques et ses montagnes désolées. La plupart de la végétation mondiale connue est inspirée de l'hémisphère nord, mais certaines îles ont des inspirations plus tropicales. Il existe également des plantes monstrueuses telles que l'Abraknyde et le Kokokos qui ajoutent de la variété au mélange.
- La faune du monde est beaucoup plus diversifiée. Depuis que le monde a commencé comme décor d'un MMORPG, il existe une abondance de monstres civilisés et non civilisés, ainsi que des animaux qui s'inspirent de la réalité mais prennent des formes originales. La plupart d'entre eux ont également des noms originaux qui diffèrent parfois d'une langue à l'autre. Par exemple, le Prespics est basé sur des porcs-épics et porte le même nom en Français qu'en Anglais ; Les Gliglis sont basés sur des sangliers et sont appelés Bliblis en Anglais.
- Durant l'Âge des Dofus, le monde connu se composait principalement du continent d'Amakna, avec plusieurs îles et archipels répartis autour de lui. Il y avait quelques grandes villes, mais peu de pouvoir central. Pendant le Chaos d'Ogrest, cependant, la terre a été inondée et le continent a été séparé en îles, tandis que plusieurs anciennes îles ont été complètement submergées. En conséquence, le monde connu de l'Ère du Wakfu est composé d'innombrables îles de différentes tailles. Certaines sont encore assez grandes et peuvent contenir des nations entières, tandis que d'autres ne peuvent soutenir qu'un village. Les villes existantes telles que Bonta et Brâkmar sont devenues des nations, et de nombreuses autres régions se sont organisées de la même manière en royaumes de toutes sortes.